Scritti


Dall’Interazione ai Volumi adattivi. Spunti per una storia in corso.

di Franco Speroni (2006)

La nostra tradizione culturale è stata più propensa a considerare le forme simboliche piuttosto che i processi socio-culturali che le determinano, e quindi le forme come assiomi piuttosto che come media, ovvero come dispositivi che determinano i territori che abitiamo e nei quali costruiamo relazioni. Di conseguenza si è consolidato un punto di vista basato sulla contrapposizione tra forme e mondo, inteso questo come una rex extensa caotica e opaca alla quale dare senso attraverso la forma. Le nuove piattaforme digitali, basate sull’interattività, invece spostano l’esperienza dalla contemplazione all’immersione. La svolta socio-antropologica che le accompagna, in campo estetico, consiste nella convergenza dell’atto creativo con la fruizione. Dentro questa svolta in atto cresce la ricerca di Licia Galizia e Michelangelo Lupone sui Volumi adattivi. Una ricerca nuova ma che, a ben vedere, affonda le sue radici proprio nella “tecnologia” in quanto “forma sociale simbolica” di una creatività che vive della relazione e ibridazione tra soggetti, tra organico e inorganico, tra fruitore e ambiente, tra sperimentazione e tradizione.
La cultura rinascimentale ha costruito in Occidente l’immagine di un uomo che si muove in uno spazio neutro e vuoto che prendeva il posto di uno spazio animistico, come quello medioevale. E’ stato un passo indispensabile che ha permesso di pensare il corpo come macchina. L’anatomia umanistica attraverso il disegno ha descritto un meccanismo, ha trasformato il corpo da agglomerato misterioso in un artefatto riproducibile e spiegabile. Il corpo è diventato in grado di collegarsi col mondo, di sperimentare e quindi di inventare, cioè scoprire. Tuttavia questo modello epistemologico si è basato, proprio per riportare l’umano all’uomo, su costruzioni analogiche fondate sulla contrapposizione tra un corpo ideale e un mondo vuoto che assumeva senso nella misura in cui prendeva forme equivalenti a quelle dell’uomo. L’invemzione della stampa a caratteri mobili, il sistema gutenberghiano1, secondo Marshall McLuhan, è stata l’invenzione di un dispositivo statico, il testo appunto, rispetto al quale l’uomo si muove, legge, interpreta, costruisce significati. La scrittura come altre piattaforme comunicative quali il quadro o la scultura, in quanto forme stabili, hanno implicato un punto di vista altrettanto centrato sulla fissità dell’esperienza di fruizione. Su questi modelli epistemologici si è confermata una postura, un brainframe2 dal quale è derivata la concezione gestaltica della forma: l’oggetto distinto e distante dal soggetto che lo interpreta.
A partire dalle onde radio lo spazio vuoto non ha più avuto alcun senso ed è stato sostituito dall’immagine di un campo di forze interagenti tra loro. La scomposizione cubista ha reso questo cambiamento, ma nella riflessione critica ha comunque prevalso il modello epistemologico antropocentrico. Perciò, anziché cogliere nel campo di forze la perdita del senso della cornice a favore di una performatività continua che, come di fatto è accaduto, ha progressivamente dilatato il senso dell’opera all’esperienza del mondo, si è preferito soffermarsi sulla specializzazione linguistica, alla ricerca di un’ideologica essenza dell’arte, da rintracciare ad esempio, nella bidimensionalità della pittura.
I dispositivi fondati sull’interazione, conseguenza della rivoluzione digitale, hanno spostato ulteriormente l’esperienza estetica – nel senso proprio di processo cognitivo sensoriale - sul versante dell’immersione, dell’esperienza psico-somatica e quindi della presenza attiva del corpo del fruitore, piuttosto che sul versante umanistico della contemplazione e della lettura della forma. L’immersione avviene però dentro un spazio apparentemente illimitato ma che comunque comporta una serie finita di possibilità. Prima delle piattaforme digitali, la dimensione illimitata dell’immersione appartiene piuttosto alle metafore, all’ordine dell’allegoria neo-barocca che affonda le sue radici nell’esperienza sensoriale dello spettacolo metropolitano, come lo hanno descritto Georg Simmel e Walter Benjamin. Parliamo invece propriamente di interazione quando facciamo riferimento a sistemi che rispondono in modo deterministico all’azione dell’utente. L’utente in questo caso si trova di fronte ad un organismo complesso ma finito. L’utente dispone di un testo non sequenziale, come un ipertesto ad esempio, rispetto al quale ha una libertà di movimento che si svolge comunque all’interno di un numero finito di possibilità concrete. E’ il passaggio dal sistema analogico delle corrispondenze a quello digitale delle connessioni interattive che ci consente l’esperienza di uno spazio denso che diventa luogo abitato performativamente attraverso le nostre azioni e connessioni. Uno spazio dunque che non è più fermo di fronte a noi ma si muove e ci viene incontro, come è già stato –da un punto di vista spettacolare e allegorico - per l’immagine televisiva, acustico-tattile piuttosto che astratto-visiva (riprendendo ancora McLuhan). Il processo avviato dalla metropoli, che unisce insieme metamorfosi barocche, oggetti parziali e slittamenti di senso di tipo surrealista, avvia in modo significativo la ridefinizione dei soggetti, agendo direttamente sui processi cognitivi dell’uomo, in un senso che già si può intuire come post-umano.3 Dentro questa storia, così sinteticamente delineata, i Volumi adattivi di Licia Galizia e Michelangelo Lupone rappresentano un passo ulteriore, poiché sono sistemi in grado di evolversi come capita per un qualsiasi organismo vivente. Non c’è più un numero limitato anche se invisibile di risposte allo stimolo, come capita nell’interazione, bensì le risposte del sistema adattivo sono impredicibili o solo parzialmente tali. Quindi, quanto nell’interazione era solo suggerito dall’assenza di visibilità completa del testo, dal suo trasformarsi in territorio d’azione del fruitore, nel sistema adattivo, invece, è tale costituzionalmente. Sono queste caratteristiche che rendono la ricerca di Galizia e Lupone un esempio importante dello scenario definibile post-umano4, poichè entrambi lavorano non sulla costruzione di nuove forme simboliche del mutamento, cioè non creano sintesi formali che per analogia evocano nuovi modelli di esistenza, ma producono dispositivi in grado di consentire l’esperienza estetica come atto di muatzione in corso, di ibridazione. Infatti, secondo il modello di esistenza definito da Roberto Marchesini post-umano, il proceso di costruzione dell’uomo, l’antropoiesi, è dialogica e tende naturalmente all’ibridazione, anzi la favorisce ed è in grado di usufruirne. Di conseguenza la cultura è un non-equilibrio creativo, un continuo spostamento di soglia che facilita i processi ibridativi con i vari tipi di alterità. Le ibridazioni, inoltre, quasi sempre danno origine a una funzione completamente nuova e inattesa che si realizza nella perfomance ibridante. Dentro questa chiave di lettura, le possibili derive implosive dell’atto creativo, a ben vedere, sono piuttosto da leggersi come un “naturale non-equilibrio creativo” del processo di costruzione sempre in atto, e quindi non pre-vedibile, del modello di umanità.
I Volumi adattivi sono strutture vocazionalmente ibridanti la cui “a-formalità” (o “informe” come probabilmente avrebbe detto George Bataille) consiste in un non-equilibrio in quanto strutture aperte e processuali. Volumi plastici che possono mutare – e soprattutto imparare - in conseguenza dell’intervento del pubblico, volumi che producono suoni in base alla reazione dei loro materiali in grado di memorizzare e quindi avviare processi non del tutto gestiti dall’autore, anche se da questo innescati. L’opera in questi casi non si dà più come termine finalistico, come proiezione autoritaria di un modello antropologico fisso che si oppone, come un’isola rocciosa, ad un mare caotico.
Cosa diventa allora l’esperienza estetica? La rivoluzione elettronica e digitale comporta differenti modelli di esperienza cognitiva e quindi estetica che sembrano persino recuperare le componenti animistiche pre-umanistiche, ma in reltà solo in quanto esperienze immersive nell’immanenza di relazioni molteplici. Ad esempio c’è una consonanza indicativa, tra quanto Galizia e Lupone propongono come esperienza estetica e l’interconnessione che Howard Rheingold5 ha considerato a proposito della tecnologia senza fili e l’accesso mobile alla rete, ovvero l’emergere di una forma di intelligenza diffusa come quella rappresentata dalle Smart Mobs: milioni di persone che usano strumenti di comunicazione mobile sensibili alla posizione in ambienti pervasi da elementi informatici. L’esperienza estetica proposta da Galizia e Lupone, come le Smart Mobs di Reinghold, “ridisegna” il soggetto fuori dai limiti del suo corpo in un’interconnessione che assomiglia di più a quella che Maurice Merleau-Ponty ha chiamato “carne del mondo”. I contorni indefinibili di questa carne comprendono vari aspetti che potremmo ravvisare già nella prassi creativa basata non più sul singolo ma sulla collaborazione tra un artista visivo ed un compositore musicale, nonché sulla molteplicità di competenze scientifiche richieste, ma anche nella capacità del loro rispettivo lavoro di testare le possibilità produttive del disturbo e dell’interferenza, come Galizia ha già provato nel progetto Interferenze, o la capacità di ibridazione tra bene culturale e sculture sonore, come Lupone ha realizzato, di recente, nella quattrocentesca casina del Cardinal Bessarione a Roma, con i suoi Planofoni.
La tecnologia, pertanto, non è affatto l’ennesimo nuovo strumento con cui ribadire vecchie forme stabili da contemplare, ma una logica differente della creatività e della ricezione che affonda le radici in quella tradizione dell’invenzione che ha pure dato vita all’umanesimo, ma che oggi consente di sperimentare un modello più ampio di umanità, attraverso l’esperienza di saldature organizzate e variabili di più entità, per cui anche il gioco antico delle arti con i materiali, le forme e le proporzioni, prende l’aspetto più attuale di sperimentazione sensoriale di nuovi modelli ibridi di esistenza.